postado por 2025-07-27
O suicídio de Rachel Foster é um jogo muito assustador e os guias típicos não vão fazer o truque para esse estilo de jogo. Neste suicídio de Rachel Foster Walkthrough, vamos guiá-lo pelo jogo dia a dia e dizer o que você precisa fazer em todos os pontos do jogo.
Suicídio de Rachel Foster WalkthroughO seguinte é o passo a passo completo do suicídio de Rachel Foster
O suicídio de Rachel Foster: Chegada: Alcance o escritórioNosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough começa na chegada. Assim que você chegar ao hotel da sua família, você deve deixar a garagem. Para fazer isso, controla a porta, acima da qual uma lâmpada acende e ao lado do qual uma motocicleta vermelha está encostada na parede. Quando ela abre, Nicole murmura que você deve ir ao escritório atrás do museu da montanha. Para fazer isso, siga o único caminho possível, enquanto neste momento em tempo todas as outras portas fechadas não podem ser abertas.
Assim que você chegar a uma escada, você ouve um telefone tocando. Abra a porta no topo da escada e você entrará no Museu da montanha. Lá você vai diretamente através de mais duas portas e finalmente se transformar no escritório Sua direita. Dentro é uma mesa de madeira com um telefone preto. O toque termina pouco antes de alcançá-lo, mas não se preocupe: há uma secretária eletrônica ao lado, que você pode ouvir imediatamente.
Além de duas mensagens mais antigas que provavelmente não foram destinadas a você, seu advogado chamado Jenkins Reports.в Assim, a pedido de sua mãe, você é o único herdeiro do hotel e, portanto, responsável pelo que acontece com ele. Jenkins Deixou algumas notas e uma chave no antigo apartamento, e é por isso que você tem que ir lá em seguida.
O hotel é bastante grande, mas felizmente você tem um plano detalhado de todos os andares e uma lista de verificação com sua tarefa atual. Este último diz que o antigo apartamento é a chamada suíte master. Agora, olhe para o mapa inteiro até encontrar a suíte master no canto superior direito no primeiro andar.
A maneira mais fácil de chegar lá é voltar para o Museu da Montanha. Estritamente cruza as duas salas de escritório até que você tenha a porta aberta do museu à sua frente e antes (!) Vira para a chamada mezanino. Â Esta é a ampla sala de recepção do hotel.
Na borda do mezanino, existem várias escadas disponíveis, todas as quais te levam e a escadas adicionais. Estes, por sua vez, correr diretamente para o primeiro andar, onde você poderia subir teoricamente para o segundo andar. Porque isso não faz qualquer sentido no momento, você vai através da porta aberta à sua direita, ao lado do que os sinais - Soom 101-108 e - - Master Suite - estão ligados.
Atravesse o corredor e siga o caminho para a esquerda na paisagem. Pouco depois você empurra uma porta que você pode abrir em contraste com todos os outros. Existem vários quartos atrás de você que você deve dar uma olhada mais de perto. Embora haja pouco interesse no banheiro à sua esquerda, na sala à direita é uma mesa com inúmeros livros, uma vontade e uma carta de Jenkins.
Enquanto a sala de armazenamento em frente à fileira da cozinha é embalada com caixas, você pode entrar no quarto do seu velho crianças para a esquerda. Você também pode reconhecê-lo graças ao quarto - My Room My Rules - Poster que fica na porta. Dentro há, entre outras coisas, uma mesa branca na parede, na qual a chave já mencionada e um celular volumoso estão localizados. Primeiro, tome a chave e continue a olhar em torno da vontade até a campainhaargolas.
Sprints para o celular e respostas para falar com um homem chamado Irving Crawford. A conversa é tão rapidamente, e é por isso que você deve agora deixar a suíte master. Assim que você estiver de volta no corredor com o corredor e Assoalho modelado amarelo, você ouve um barulho alto. Siga isso andando em frente na interseção com a foto e abrindo a porta larga à esquerda no final do corredor. Por trás disso é o deck de observação, cujas persianas estão em colapso Clique para relatar Irving pelo telefone.
Em troca, ele conta sobre as condições climáticas severas que prevalecem na área. Devido à tempestade violenta e da neve pesada, ele aconselha você a não sair do hotel. No entanto, você sabe melhor e quer voltar para Seu carro. Você tem que voltar para a garagem onde o jogo começou.
Chegada: Retornar à garagemVocê simplesmente desce as escadas à esquerda da janela, em que você está na sala de jantar. Corra diretamente além das mesas redondas e aponte para a porta ao lado da foto intensiva. Isso imediatamente leva você a outra porta e depois volta para o mezanino. De lá você pode assumir o caminho direto, entrando pela primeira vez no Museu da montanha, descendo para o porão e caminhando direto para as portas para a garagem.
Assim que você chegar ao seu carro e quer entrar, você experimenta uma surpresa desagradável: suas chaves do carro se foram! Você irá chamar automaticamente Irving, que oferece uma pessoa de contato permanente. Então passe pelo carro e para a porta da garagem. Bem ao lado, trava um interruptor vermelho iluminado que você tem que pressionar para abrir o portão. Infelizmente, está preso, e é por isso que você chama de Irving novamente. Então você anda um pouco até que outro telefonema começa e o primeiro dia começa.
Dia 1: Ligue o aquecedorEm seguida em nosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough, temos dia 1. Você acorda na suíte master e conversa com Irving pouco depois. Assim que você sair da suíte após a conversa e passear pelo corredor em direção às escadas, você chama seu novo amigo novamente. Porque você quer um banho quente, Irving sugere ligar o aquecedor. Claro, é no porão, e é por isso que você vai até o museu da montanha novamente e suba as escadas para o porão.
Assim que você entrar no corredor cinza, você deve notar as portas abertas agora. No primeiro à sua esquerda, você pode ver "Quarto". Então, passe pela porta até ver uma espécie de bancada com um rádio antiquado à sua direita. Março exatamente na direção oposta até ver uma footbridge de metal com alguns passos à sua direita. Eles levam você a um par de acessórios e vários botões, e é por isso que você relata de volta a Irving. Duas chamadas telefônicas depois você tem que pressionar o verde dos três botões para ativar o forno.
Fim do diaAgora você está cansado de novo e, portanto, quer terminar o dia. Para fazer isso, retornar à suíte master e entrar no seu quarto de crianças velhas com o quarto - Minhas regras - lá você pode Clique na guitarra de baixo elétrico amarelo, que é encostado na parede entre a mesa branca e o armário estreito, também branco à esquerda da cama. Quando você clica nele, você começa a jogar brevemente e o segundo dia começa.
Dia 2: Obter algo para comerEm seguida em nosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough Temos dia 2. O segundo dia começa por você no deck de observação e na próxima chamada telefônica com Irving. Hoje você está com fome na cozinha, e é por isso que você desce as escadas à esquerda da janela e entrar na sala de jantar. Desta vez, no entanto, não passe pelas mesas redondas, mas vire à esquerda para os bancos. À esquerda, você vê uma porta com os sinais só њstaff ќ eњњњњќќќќќќ.
Atrás da porta é uma sala de armazenamento maior com várias prateleiras. Se você passar por eles à direita, você chegará a uma porta aberta e um corredor escuro e escuro. Lembre-se da porta do outro lado, por trás da qual é uma câmara de resfriamento.
Em frente à porta da câmara de refrigeração, vire à esquerda e deve estar na cozinha do hotel. Agora mantenha a direita, se possível, mas sem sair da cozinha. Em vez disso, corra entre uma prateleira com vários oleiros e microondas até encontrar outra porta aberta. Você pode reconhecê-los pelo armazenamento - somente nenhum produto químico - sinal ao lado deles. Assim, a despensa do hotel está localizada atrás da porta.
Entre, você telefone Irving novamente e tem que olhar para a comida mimada na despensa para começar um telefonema. Irving aconselha você a visitar a câmara de refrigeração que você já encontrou. Por isso, deixe a cozinha entrando no escuro passagem de anterior e entre na câmara à sua esquerda. Pegue uma lata de feijão das prateleiras e tente sair novamente. Para o seu horror, a porta fechou e não pode ser aberta. Porque você também não tem recepção, Você não pode chamar Irving por ajuda. Portanto, tente a porta novamente, que felizmente agora pode ser aberta.
Agora você tem que preparar os feijões, que você simplesmente retorna à cozinha e usa o microondas à direita. É justo ao lado do corredor brilhantemente iluminado. Assim que a refeição estiver pronta, você se alimenta e Comece a próxima conversa com Irving.
Explore o segundo andarIrving agora sugere que você olhe em volta no segundo andar do hotel. Para fazer isso, atravesse o corredor bem iluminado ao lado do microondas e pegue a primeira oportunidade para virar à direita em um corredor estreito e amarelo. Ele leva você à sala de lareira, onde você atravessa o tapete abobadado e voltando para o museu da montanha. Então volte para o mezanino e suba as escadas. No entanto, desta vez não paro no primeiro andar, mas vá até o caminho.
Abra imediatamente a porta à sua direita, ao lado do qual o sinal] trava 202-211. Ao atravessar o corredor pintado a verde, você percebe os grandes e escuros pontos de molde escuro no lado direito. Relate isso para Irving, atravesse o corredor e vire à direita. Pouco depois você vê uma área bloqueada à sua esquerda, e é por isso que você entre em contato com Irving novamente.
Após a segunda conversação, retorne às escadas, em que um telefone completamente diferente. Ele pendura na parede ou ao lado de outra porta e abaixo dos sinais - Soom 212-219 ќ - - Soom 220-223 - e - Museum. Tire e uma voz ligeiramente distorcida avisá-lo antes de vender o hotel. Ela também afirma que Rachel ainda estaria viva. Pouco depois de Irving entrará em contato com você. Assim que esta conversa acabou, o jogo pula para o dia seguinte.
Dia 3: Encontrando uma luz IMGEm seguida, em nosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough, temos o dia 3. Você acorda no seu quarto e ligue para Irving automaticamente. Ele imediatamente te avisa que o gerador de energia pode falhar. Você deve, portanto, procurar pelo gerador de energia de emergência e ativá-lo. Há um pequeno problema: uma das duas entradas, nomeadamente a porta lateral da garagem, está preso. Para o outro, você tem que espremer através do tecto falso falso - e se entre o gerador normal realmente falhar, você é praticamente cego.
Por esta razão, você deve primeiro procurar uma luz alternativa img e explorar a sala de armazenamento. Para fazer isso, deixar o seu quarto e vire à esquerda até ver a referida câmara. Embora ainda seja entregue, há um polaroid câmera em uma das caixas de papelão. Isso dá luz por pelo menos alguns segundos quando você pressiona - que é melhor quenada.
Encontre acesso ao teto falsoAgora deixe a suíte master e opere a câmera em intervalos regulares para poder ver qualquer coisa em tudo. Você pode dar uma olhada no telefone na mesa para a esquerda da porta do corredor .
Assim que você entrar no corredor, você vai para a interseção com a imagem e vire à direita novamente em direção às escadas. No entanto, se ela não subir ou descer, ela abre a porta lateral ao lado do sinal - Soom 109-117.
Continue indo direto para outra interseção. Há também uma foto com um lobo, que de acordo com a descrição é chamado - os olhos de um assassino -. Se você virar para a esquerda aqui, você deve ver uma das poucas lâmpadas, ainda brilhantes penduradas na parede. Em frente a ela, há uma escada por um lado e uma porta com as palavras - њstaff trimestres - no outro. Por trás dele administra uma passagem verde e ligeiramente enrolada que você segue.
Ignore todas as escadas que você vê à sua esquerda e, em vez disso, vá para o corredor com as muitas portas e a janela do outro lado. Na frente desta janela, você pode ver mais três portas à esquerda, o meio deve ficar entregue. Além disso, alguma luz brilha, e é por isso que você entra na sala.
Você percebe imediatamente a prateleira marrom na parede, em que uma lanterna está mentindo. Graças ao Dínamo, isso também tem que ser constantemente carregado, o que ainda é muito mais conveniente do que a câmera.
Além disso, você está na mesma sala de armazenamento que deve estar procurando, de acordo com Irving. Ao lado da prateleira, você pode pressionar a parede de acordo e entrar no teto falso.
Ative o gerador de emergênciaPrimeiro, siga a única maneira possível até chegar a outra interseção, a energia falhará completamente e você automaticamente fazer chamadas com Irving. Em seguida, siga o pacote vermelho e grosso de cabos que penduram do teto à sua direita. Já no primeiro canto, você se depara com alguns passos que você tem que descer. Eles levam você a uma figura de manequim quebrada e duas escadas. Alinhe-se novamente na faixa de cabo e, portanto, siga as escadas certas para baixo. Você finalmente veio a uma grade que pode empurrar dentro
O gerador de energia de emergência está localizado diretamente atrás da grade, a alavanca certa do qual você imediatamente pega. Você notará a mesa de ferramenta iluminada à sua direita, em que É um batom. Isso garante outra conversa com Irving, no qual o terceiro dia chega ao fim.
DIA 4: Discuta a informação com IrvingEm seguida, em nosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough, temos dia 4. Desta vez você começa no quarto de Leonard, onde você automaticamente classificou numerosas pistas sobre Rachel Foster. suicídio. Você tem que passar por eles um por um com Irving, e é por isso que você clica em primeiro lugar na parede e fala com seu novo amigo sobre seu pai. Então você olha para as pistas na mesa três vezes seguidas e fala com Irving sobre Reverendo Foster, o batom e o livro. Além disso, olhe para as pistas na parede três vezes e fale sobre a história de um amigo, recortes de jornais e a morte de Rachel.
Então este dia já acabou.
Dia 5: Sequência DreamEm seguida, em nosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough, temos um dia 5. Este dia só consiste em uma curta sequência dos sonhos em que você só tem que avançar na direção da fumaça vermelha.
Dia 6: Ir para Apartamento 117Em seguida, em nosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough, temos dia 6. Dia 6 começa na cozinha da suíte master e com uma conversa muito longa com Irving. Ele conta sobre alguns caçadores fantasmas que eventualmente se estabeleceram no hotel e pesquisavam fenômenos inexplicáveis. Ele até joga uma fita pequenaGravação para você, que, no entanto, é incompleta. Para saber mais, vá para o quarto 117.
Não logo disse: Deixe a suíte, volte para as escadas e ande direto para os quartos 109 a 117. Em Wolfsbild você vira para a direita desta vez e olha para a porta à esquerda Para a janela, onde há um pequeno snippet verde .. Este é o apartamento 117. Infelizmente, a porta é bloqueada devido a um ângulo L, e é por isso que você precisa agora de uma chave de fenda.
Obter uma chave de fendaVocê receberá informações extremamente úteis sobre a chave de fenda quando você olha para a sua lista de verificação: ele observa que você pode encontrar uma chave de fenda no porão, na sala de caldeira ou no gerador. Volte para baixo para O porão e ir direto para a garagem, onde você pode clicar no carro da sua mãe e perguntar a Irving, se você pode rebocar isso. Também vá para a pequena sala, que é chamado de quartoelétrico - no mapa, e olhe para o Workbench com as caixas azuis: a chave de fenda que você está procurando é em uma delas.
Jogue a gravação no apartamento 117Retornar ao primeiro andar e remova o ângulo L que bloqueia a porta para o apartamento 117. в Você imediatamente se deparar com uma mesa grande, mas deve primeiro dar uma olhada na mesa lisa À direita. Há uma foto lá, com base no qual você pode chamar Irving novamente.
Agora olhe para a mesa grande e localize o videocassete chunky dentro é um cassete VHS que você pode usar e assistir. Não seja alarmado: assim que a gravação terminar, a porta do apartamento fecha levemente. Não deixe isso irritá-lo e finalmente examinar a caixa de gavetas à direita da porta, na qual um microfone de espelho côncavo está mentindo.
Com o microfone, agora você pode canalizar o ruído simplesmente segurando-o na sua frente e apontando em qualquer direção. Use-o imediatamente e deixe o apartamento, em que o Irving reporta novamente e o dia termina.
Dia 7: Siga o clinkEm seguida, em nosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough, temos dia 7. Você está na suíte master, no qual há agora uma árvore de Natal festivamente decorada. Confira para falar com Irving no telefone. Depois de um tempo, você ouvirá um som tilintar que você tem que ouvir com o microfone do espelho côncavo. Então tire-o e deixe a suíte. Assim que você chegar à interseção no corredor, Irving chama de novo. No entanto, o clinking se torna mais alto ao mesmo tempo, e é por isso que você anda em direção às escadas com o microfone.
Preste atenção tanto ao volume da tendência do clinking quanto no visor abaixo do microfone assim que ele balança longe para a direita. Então passe por cima das escadas e aponte para a interseção com a imagem do lobo. Você tem que virar à esquerda E vá direto pela primeira porta à sua direita com as palavras - Quartantes da época - њ.
Você está de volta ao corredor de enrolamento com as paredes verdes. Não cruze, no entanto, mas só vá para a esquina e vire à esquerda. Você imediatamente encontra uma escada que leva você até a grande sala de jantar. Há um piano descontente à sua direita, que você passou. Digite outro pequeno corredor com várias portas e mantenha a direita. A primeira porta à sua direita pode ser aberta e abriga uma grande caixa com uma imagem. Clique em Além disso, o barulho desaparece e você telefone Irving uma última vez antes que este dia termine.
Dia 8: Recuperar itens e MapaEm seguida, em nosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough, temos dia 8. No oitavo dia, para sua surpresa, você acorda em um lugar completamente remoto: uma pequena igreja abandonada. Um par de placas de madeira crackle diante de seus olhos que tivessem trancado uma das janelas. Não se preocupe com isso, mas vá à esquerda ao lado da passagem estreita. Ele vai levá-lo de volta ao hotel ou, maisprecisamente, para o porão.
Agora a grande questão é: o que você deve fazer a seguir? Você não pode usar seus itens coletados nem abrir seu mapa de visão geral e, portanto, sua lista de verificação. Aparentemente, seu celular também está faltando, e é por isso que você não tem permissão para fazer chamadas com Irving.в Você também pode direcionar alguns dos móveis da igreja, mas você não pode clicar em nenhum deles.
A resposta ao seu problema é tão simples quanto é estúpida: você só tem que voltar para a suíte master e ir ao seu quarto de crianças velhas. Vá para a esquina com a guitarra e olhe para a cadeira ao lado próximo Para isso: Existem todas as suas coisas que você pode pegar com um simples clique.
Outra conversa com Irving se segue, o que o motivará a retornar à igreja. Você imediatamente seguirá seu conselho e apenas ande exatamente da mesma maneira da parte de trás. Agora você pode tomar um Olhe de perto de todas aquelas coisas que você só foi autorizado a visão:
A lectris no meio do órgão atrás da mesa A imagem do santo encostado na parede ao lado do órgão e em frente à mesa do saco de dormir à esquerda, onde Os placas caídas são a folha de música ao lado do saco de dormir deitado em um dos bancosa propósito, Nicole se lembra de um velho enigma que seu pai ensinou a ela. Com esse conhecimento, deixe a igreja e cruze a passagem secreta estreita até Você alcança as escadas para o hotel. Uma borboleta sombria deve flutuar na frente dos olhos. Olhe para o nicho à esquerda das escadas que escondem uma porta secreta.
Examine a sala secretaOutro corredor estreito corre atrás da porta secreta. Está tão mal iluminado, e é por isso que você descompacta sua lanterna. Na outra extremidade do corredor, você se depara com um viveiro secreto. Estritamente falando, as paredes são mais pintadas, então você só pode olhar para a caixa vazia de chaves na cama e inserir uma tigela pequena da cômoda para a esquerda da cama.
Há um par de conversas com Irving novamente enquanto você tem que descobrir o significado da chave. Para fazer isso, retornar à suíte master e entrar no quarto de Leonard, que é à esquerda de seus filhos velhos. S Room.В Assim que você tenha sobrevivido a todas as conversas com Irving, você olha para a largura e escura cômoda marrom à direita da cama. São um par de livros e uma caixa de música com uma figura de hóquei no gelo . - Você pode abrir este último com a chave e, assim, encontrar um esconderijo secreto com uma nota. Assim que você ler isso, o jogo salta para o nono dia.
Dia 9: Vá para o mezaninoEm seguida, em nosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough, temos um dia 9. Você fica no segundo andar em frente à porta fechada da asa Ocidental e chame Irving novamente. Durante a conversa, Nicole se lembra de um mezanino, que sua mãe diz que ela deve bloquear uma vez.
Portanto, retorne às escadas e desce-os até chegar ao mezanino. No entanto, não vá todo o caminho até onde a recepção é, mas dar uma olhada mais de perto na área acima com os sofás. Lá você deveria Observe duas lâmpadas brilhantes: um está em uma mesa redonda e a outra em uma mesa estreita ao lado das escadas que subem. Vá além da última lâmpada e empurre a parede de madeira abaixo das escadas.
Desta forma, você descobre uma sala secreta com numerosos manequins.â Dar uma olhada no nas costas segurando um bastão de hóquei e outro deitado no chão na frente dele. Você vai chamar automaticamente Irving e, em seguida, sair a sala secreta novamente.
à primeira vista, Irving está falando de coisas confusas. Assim que ele desliga, você volta para o segundo andar e para a porta da ala ocidental.Sua surpresa, isso não é mais fechado, e é por isso que você pode entrar na ala oeste.
Explore a West Wingatravessar o corredor completamente sujo e prestar atenção aos cabos deitados no chão. Eles levam você a uma sala com numerosas mesas, caixas e equipamentos. No lado esquerdo, você descobre um walkie- Talkie que você pode falar com Irving. Uma conversa muito longa segue em que você aprende mais ou menos a verdade sobre Irving. Enquanto isso, você continua a olhar ao redor até chegar ao outro corredor coberto de neve e ficar na frente de uma porta com o sinal - private '. Assim que Irving terminar a conversa, a porta se abre.
Vá através dele, vá para o sótão e use imediatamente o projetor, que é claramente visível em uma tabela. É melhor examinar o sótão enquanto ouve a gravação no fundo. Você se deparará com um apartamento, Mesa quadrada à direita, com um tabuleiro de xadrez e uma chave nela. Assim que a gravação terminar, você pode tomar este último.
A tag de nome sugere que a chave se encaixa no carro da sua mãe. Então deixe o sótão e asa Ocidental e a cabeça para a garagem no porão.
Retornar à garagemAssim que você chegar à garagem novamente, Irving fala com você. Você pode, portanto, apenas abrir o tronco do carro branco na frente após a conversa e remover um cobertor.
Agora você tem que lavar o cobertor para o qual você vai ao banheiro. Se você ainda não descobriu: retorne ao corredor, mas não suba as escadas no térreo. Antes disso, vire à direita na sala de caldeira e deixe através da próxima melhor porta à sua esquerda.
Você imediatamente atingiu outra porta, atrás da qual o banheiro é escondido. Há, no entanto, você não vai para as máquinas de lavar, mas procure a pia à esquerda deles no canto. Clique nele para lavar o cobertor e chamar Irving depois de descobrir o fecho.
Então você pode voltar para a garagem e ter um último bate-papo com Irving.в Você automaticamente entrar em seu carro e ter que ativar o engrenagens e o painel, bem como o motor. Finalmente, você pode decidir se deve deixá-lo nisso ou desligue o motor novamente.
Isso é tudo para o nosso suicídio de Rachel Foster Walkthrough Guide. Fique ligado para mais guias.
.